Animator-Centric Skeleton Generation on Objects with Fine-Grained Details

TL;DR

提出动画师中心的骨架生成框架,处理复杂输入并提供控制机制,数据集包含82,633个模型。

cs.GR 🔴 高级 2026-04-22 66 次浏览
Mingze Sun Cheng Zeng Jiansong Pei Junhao Chen Chaoyue Song Shaohui Wang Tianyuan Chang Bin Huang Zijiao Zeng Ruqi Huang
骨架生成 深度学习 3D动画 自动回归 语义标记

核心发现

方法论

我们提出了一种动画师中心的骨架生成框架,结合语义感知标记和可学习密度控制模块。通过将骨头分为语义上有意义的组,增强了对结构复杂性的鲁棒性,并提供了关键的控制机制。

关键结果

  • 在我们的数据集上,模型在精确度和F1分数上分别提高了5到9倍,特别是在复杂结构的骨架生成中表现出色。
  • 与MagicArticulate相比,我们的方法在J2J距离上降低了12.2%,显示出更好的骨架生成质量。
  • 消融研究表明,语义标记策略将J2J距离降低了16.3%。

研究意义

该研究解决了当前深度学习方法在处理复杂结构和提供控制方面的局限性。它为动画师提供了更高质量和可控的骨架生成,显著提高了动画制作的效率和灵活性。

技术贡献

技术贡献包括引入语义感知标记和可学习密度控制模块,这些模块显著提高了骨架生成的精度和可控性,与现有方法相比具有显著的优势。

新颖性

这是首次将语义信息引入骨架生成过程,通过语义标记和密度控制实现了更高的生成质量和控制能力。

局限性

  • 在处理非人形和四足动物模型时,语义标记的适用性有限。
  • 模型在极端复杂结构下的性能仍需提升。

未来方向

未来的研究方向包括扩展语义标记策略以涵盖更多类别,并优化模型以处理更复杂的结构。

AI 总览摘要

骨架生成是3D动画制作中的关键步骤,但现有方法在处理复杂结构和提供控制方面存在局限。我们提出了一种动画师中心的骨架生成框架,结合语义感知标记和可学习密度控制模块,能够在复杂输入上生成高质量的骨架,并提供直观的控制手柄。

该框架的核心在于语义感知标记策略,通过将骨头分为语义上有意义的组,增强了对结构复杂性的鲁棒性。可学习密度控制模块允许动画师对骨密度进行软性控制,满足不同的动画需求。

实验结果表明,我们的方法在处理复杂结构的骨架生成中表现出色,特别是在精确度和F1分数上显著优于现有方法。未来的研究将致力于扩展语义标记策略和优化模型性能。

深度分析

研究背景

骨架生成是3D动画制作中的核心步骤,传统方法多为几何优化或数据驱动。随着3D生成模型的发展,生成高质量、复杂结构的3D资产变得更加容易,但现有方法在处理这些复杂结构时表现不佳。

核心问题

现有方法在处理复杂结构和提供控制方面存在局限,难以适应不断增长的结构复杂性,且动画师对骨架生成过程的控制能力有限。

核心创新

我们引入了语义感知标记和可学习密度控制模块。语义标记通过将骨头分为语义上有意义的组,增强了对复杂结构的鲁棒性。密度控制模块允许动画师对骨密度进行软性控制。

方法详解

  • �� 数据集准备:收集82,633个模型,涵盖多种结构复杂性。
  • �� 语义感知标记:通过语义信息将骨头分组,增强鲁棒性。
  • �� 密度控制:引入可学习的密度控制模块,实现对骨密度的软性控制。

实验设计

实验使用我们收集的数据集,比较了多种基线模型。评估指标包括精确度、召回率和F1分数。消融研究验证了语义标记和密度控制的有效性。

结果分析

我们的模型在精确度和F1分数上显著优于基线模型,特别是在复杂结构的骨架生成中表现出色。消融研究表明,语义标记策略显著降低了J2J距离。

应用场景

该方法可直接应用于3D动画制作,特别是需要处理复杂结构和提供控制的场景。它提高了动画制作的效率和灵活性。

局限与展望

模型在处理非人形和四足动物模型时,语义标记的适用性有限。未来的研究将致力于扩展语义标记策略和优化模型性能。

通俗解读 非专业人士也能看懂

想象你在搭建一个乐高模型。传统方法就像是用一整块乐高来代表一个复杂的结构,而我们的方法则是将乐高分成不同的颜色和形状,代表不同的功能部分。这样一来,你不仅能更好地理解整体结构,还能更灵活地调整每个部分。

简单解释 像给14岁少年讲一样

想象你在玩一个游戏,需要给角色设计动作。以前的方法就像是只能用一个固定的动作模板,而我们的方法就像是给你一个工具箱,你可以自由组合不同的动作模块,创造出独特的动作!是不是很酷?

术语表

自动回归模型 (Auto-regressive Model)

一种通过预测序列中下一个元素来生成序列的方法。

用于骨架生成的序列预测。

语义标记 (Semantic Tokenization)

根据语义信息将数据分组的过程。

用于增强骨架生成的鲁棒性。

密度控制 (Density Control)

通过调整生成元素的密度来实现控制的方法。

用于控制骨架生成中的骨密度。

骨架生成 (Skeleton Generation)

为3D模型生成骨架的过程。

用于3D动画制作。

消融研究 (Ablation Study)

通过移除或替换模型的部分来研究其对整体性能的影响。

用于验证语义标记和密度控制的有效性。

开放问题 这项研究留下的未解疑问

  • 1 如何在非人形和四足动物模型中有效应用语义标记?
  • 2 如何进一步提高模型在极端复杂结构下的性能?

应用场景

近期应用

3D动画制作

提供高质量、可控的骨架生成,提升动画制作效率。

远期愿景

虚拟现实

在虚拟现实中实现更真实的角色动画,提高用户体验。

原文摘要

Skeleton generation is essential for animating 3D assets, but current deep learning methods remain limited: they cannot handle the growing structural complexity of modern models and offer minimal controllability, creating a major bottleneck for real-world animation workflows. To address this, we propose an animator-centric SG framework that achieves high-quality skeleton prediction on complex inputs while providing intuitive control handles. Our contributions are threefold. First, we curate a large-scale dataset of 82,633 rigged meshes with diverse and complicated structures. Second, we introduce a novel semantic-aware tokenization scheme for auto-regressive modeling. This scheme effectively complements purely geometric prior methods by subdividing bones into semantically meaningful groups, thereby enhancing robustness to structural complexity and enabling a key control mechanism. Third, we design a learnable density interval module that allows animators to exert soft, direct control over bone density. Extensive experiments demonstrate that our framework not only generates high-quality skeletons for challenging inputs but also successfully fulfills two critical requirements from professional animators.

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